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【杭州網(wǎng)站設計】HTML5本地存儲(Local Storage) 的前世今生(二)

分享 2011.07.28 瀏覽次數(shù):6725次

HTML5本地存儲(Local Storage) 的前世今生(二)

原文連接:http://diveintohtml5.org/storage.html?。ㄉ钊際TML5)
作者:Mark Pilgrim
 

譯者 : feijia (tiimfei@gmail.com)

 

這篇文章是作者的書HTML5 up & Running的的一個章節(jié),并在線以 CC-BY-3.0 License授權。

這是本文的第二部分,第一部分鏈接:

深入HTML5: HTML5 本地存儲( Local Storage )的前世今生 (一)

 

 

追蹤HTML5 存儲區(qū)域中的數(shù)據(jù)變化


除了常用的存取數(shù)據(jù)的方法,開發(fā)者還需要能夠偵測數(shù)據(jù)變化的編程接口。這就是存儲事件(storage event )
當 setItem(),removeItem()或者clear() 方法被調用,并且數(shù)據(jù)真的發(fā)生了改變時,storage事件就會被觸發(fā)。注意這里的的條件是數(shù)據(jù)真的發(fā)生了變化。也就是說,如果當前的存儲區(qū)域是空的,你再去調用clear()是不會觸發(fā)事件的?;蛘吣阃ㄟ^setItem()來設置一個與現(xiàn)有值相同的值,事件也是不會觸發(fā)的。

所有支持localStorage對象的瀏覽器都支持存儲事件,也包括IE8。 不過由于IE8不支持W3C標準的addEventListener (IE9 支持)。因此要在不同瀏覽器中偵聽存儲事件,仍然需要一些代碼來兼顧瀏覽器之間事件處理機制的不同。
當然你也可以使用jQuery,Dojo 或者其他Javacript類庫來幫你注冊事件處理函數(shù),存儲事件也是可以支持的。
 

view plain
  1. if (window.addEventListener) {
  2. window.addEventListener('storage', handle_storage, false);
  3. } else {
  4. window.attachEvent('onstorage', handle_storage);
  5. };



上面代碼中handle_storage 是在存儲事件發(fā)生時被調用的回調函數(shù),傳入?yún)?shù)是StorageEvent。 在IE中,該event對象會被保存在window.event 中。
 

view plain
  1. function handle_storage(e) {
  2. if (!e) { e = window.event; }
  3. }



StorageEvent對象會包含下列的屬性。

 

StorageEvent 對象
屬性 類型 描述
key string 被修改的鍵。
oldValue any 修改前的值(如果是增加新的鍵值,則該屬性為null)
newValue any 修改后的值(如果是刪除鍵值,則該屬性為null)
url* string 觸發(fā)當前存儲事件的頁面的url
* 注意: url 屬性早期的規(guī)范中為uri屬性。有些瀏覽器發(fā)布較早,沒有包含這一變更。為兼容性考慮,使用url屬性前,你應該先檢查它是否存在,如果沒有url屬性,則應該使用uri屬性


要注意一點,在存儲事件的處理函數(shù)中是不能取消這個存儲動作的。存儲事件只是瀏覽器在數(shù)據(jù)變化發(fā)生之后給你的一個通知。

 

 

 

 

 

 

目前技術的局限


前面的章節(jié)中, 我提到了過去許多用來實現(xiàn)瀏覽器本地存儲的技術和插件的缺點,例如存儲容量的限制。其實HTML5本地存儲標準也有它自身的局限。簡單來說就是這幾個關鍵詞,“5M容量'和 “QUOTA_EXCEEDED_ERR“ 。

“5M 容量',是每個來源(origin)(http://www.whatwg.org/specs/web-apps/current-work /multipage/origin-0.html#origin-0)允許存儲容量的默認限制。在HTML5 存儲標準中,5M只不過是作為一個建議的數(shù)值出現(xiàn)的,但是這個建議被所有的瀏覽器所采用。挺奇怪的,不是嗎?  需要注意的是,存儲的數(shù)據(jù)都是以字符串形式保存的。因此如果你存儲了大量整型數(shù)或浮點數(shù),這些數(shù)也會以字符串形式保存。浮點數(shù)的每一位都需要一個字符來表示。 這大大增加了所需要的存儲空間。

第二個關鍵詞“QUOTA_EXCEEDED_ERR” 是一個異常,如果你使用的存儲容量超過了5M,你就會碰到它。

接下來你自然會要問那如果我想使用超過5M的容量,是不是可以通過彈出對話框讓用戶授權的方式來增加允許容量么?很遺憾,答案是”不行!“ 在這篇文章寫作時,(2月 2011), 沒有瀏覽器支持允許程序向用戶請求更大存儲空間的機制。 有些瀏覽器(例如Opera)允許用戶自己來控制每個站點可使用的存儲容量,但是這必須由用戶自己主動發(fā)起才行,作為開發(fā)者你沒有辦法來發(fā)起這樣的請求。

 

HTML5 本地存儲 實戰(zhàn)


這一節(jié)讓我們來實際操作一下HTML5 本地存儲。 回憶一下我們在canvas章節(jié)中開發(fā)的Halma 游戲。由于沒有加入本地存儲支持,每次關閉瀏覽器這個游戲的進度就會丟失?,F(xiàn)在我們可以用HTML5 本地存儲技術在瀏覽器中保存玩家的游戲進度。這里是一個演示。

試試看,在游戲中操作一些步驟,然后關閉該標簽頁然后在新標簽頁中再打開該游戲頁面。如果你的瀏覽器支持HTML5本地存儲,你會發(fā)現(xiàn)關閉前的游戲進度和狀態(tài)被神奇的記錄下來了。


這是怎么實現(xiàn)的呢? 在游戲中,每次發(fā)生狀態(tài)變化,我們都會調用下面的方法:

view plain
  1. function saveGameState() {
  2. if (!supportsLocalStorage()) { return false; }
  3. localStorage['halma.game.in.progress'] = gGameInProgress;
  4. for (var i = 0; i < kNumPieces; i++) {
  5. localStorage['halma.piece.' + i + '.row'] = gPieces[i].row;
  6. localStorage['halma.piece.' + i + '.column'] = gPieces[i].column;
  7. }
  8. localStorage['halma.selectedpiece'] = gSelectedPieceIndex;
  9. localStorage['halma.selectedpiecehasmoved'] = gSelectedPieceHasMoved;
  10. localStorage['halma.movecount'] = gMoveCount;
  11. return true;



首先保存一個標志變量”gGameInProgress'用來指示當前是否有一個游戲正在進行。 然后是保存正在進行中的游戲的狀態(tài),包括哪些棋子被選中了,當前一共走的總步數(shù)等等 。

在每次頁面加載時,我們會調用resumeGame()方法,這個方法會先檢查本地存儲中的halma.game.in.progress'標志,如果是true,則會恢復上次保存的游戲狀態(tài)。如果false,則調用newGame開始新游戲。
 

view plain
  1. function resumeGame() {
  2. if (!supportsLocalStorage()) { return false; }
  3. gGameInProgress = (localStorage['halma.game.in.progress'] == 'true');
  4. if (!gGameInProgress) { return false; }
  5. gPieces = new Array(kNumPieces);
  6. for (var i = 0; i < kNumPieces; i++) {
  7. var row = parseInt(localStorage['halma.piece.' + i + '.row']);
  8. var column = parseInt(localStorage['halma.piece.' + i + '.column']);
  9. gPieces[i] = new Cell(row, column);
  10. }
  11. gNumPieces = kNumPieces;
  12. gSelectedPieceIndex = parseInt(localStorage['halma.selectedpiece']);
  13. gSelectedPieceHasMoved = localStorage['halma.selectedpiecehasmoved'] == 'true';
  14. gMoveCount = parseInt(localStorage['halma.movecount']);
  15. drawBoard();
  16. return true;
  17. }



在上面resumeGame中最重要的一點就是“ 所有HTML5 本地存儲中的數(shù)據(jù)都是以字符串形式保存的,如果你保存了其他數(shù)據(jù)類型,在訪問這些數(shù)據(jù)時一定要自己對這些數(shù)據(jù)做強制類型轉換'。 例如我們保存的標志變量gGameInProgress是一個Boolean類型。 在saveGameState()中我們不需要做任何特別操作

view plain
  1. localStorage['halma.game.in.progress'] = gGameInProgress;


但是在resumeGame中,我們要訪問這個數(shù)據(jù)時,則必須做從string到Boolean的強制轉換

  1. gGameInProgress = (localStorage['halma.game.in.progress'] == 'true');


類似的,處理數(shù)值類型,例如gMoveCount 變量,在saveGameStat中我們用下面的語句保存一個整型變量

  1. localStorage['halma.movecount'] = gMoveCount;


但在resumeGame方法中,則要使用JavaScript的parseInt函數(shù)來將這個值從字符串轉換為整型

  1. MoveCount = parseInt(localStorage['halma.movecount']);

比鍵值對更強大的未來

相比HTML5標準成型前的混亂狀態(tài),今天HTML5本地存儲的情形前所未有的令人振奮。 新的API被標準化,并且被所有的主流瀏覽器平臺和設備所支持。 作為看慣了各種不兼容的Web程序員,很少有機會看到如此美妙一致的現(xiàn)實。 不過5M的存儲容量以及僅僅能存儲鍵值對這種簡單數(shù)據(jù)結構對于較復雜的應用來說仍然是遠遠不夠的。所以客戶端持久化的未來仍然有許多發(fā)展的空間。而現(xiàn)在我們已經(jīng)能看到許多互相競爭的技術在浮現(xiàn)。


其中一種技術的大名你也許早就聽到過 'SQL'. (譯者: 這句笑話很冷?。?2007年,Google發(fā)布Gears項目。Gears是一個跨瀏覽器的插件,其中就包含了一個基于SQLite的嵌入式數(shù)據(jù)庫。 這一早期原型后來影響了Web SQL DataBase 規(guī)范的建立.
WebSQLDataBase (之前也稱作 WebDB) 在SQL DB之上提供了一層簡單封裝,從而允許你在JavaScript中使用下面的代碼:

(這可不是偽代碼,下面的代碼在4個瀏覽器里是真的可以工作的?。?/em>

 

  1. openDatabase('documents', '1.0', 'Local document storage', 5*1024*1024, function (db) {
  2. db.changeVersion('', '1.0', function (t) {
  3. t.executeSql('CREATE TABLE docids (id, name)');
  4. }, error);
  5. });



這段代碼的核心就是傳入 executeSql方法的SQL 語句。這里它能夠支持所有的SQL語句,包括SELECTUPDATE, INSERT 和 DELETE。 一切都和后臺的數(shù)據(jù)庫編程沒什么區(qū)別,唯一不同的是你是在JavaScript里調用的! 太歡樂了!

Web SQL Database 標準已經(jīng)在4個瀏覽器(以及對應的平臺)中被實現(xiàn)了。

Web SQL Database supportIE Firefox Safari Chrome Opera iPhone Android
· · 4.0+ 4.0+ 10.5+ 3.0+ 2.0+

當然,如果你對SQL略微有所了解的話,你就會明白其實“SQL” 這個詞更多只是一個常用術語而不是一個真正統(tǒng)一的標準。( 這其實和HTML5 這個詞是一樣的 ) 當然,我們讀書時都學過一個SQL-92 標準,遺憾的是在現(xiàn)實世界里,沒有一款產(chǎn)品能真正的嚴格符合這套標準。因此我們知道有甲骨文的SQL,微軟的SQL,MySQL的SQL, PostgreSQL的SQL, SQLite的SQL。 每個廠商都在自己的數(shù)據(jù)庫產(chǎn)品中加入了特有的SQL新特性。甚至在一個廠商的產(chǎn)品中,不同的版本間SQL的用法也會產(chǎn)生變化。


這些SQL業(yè)界的紛爭就導致了我們看到在Web SQL Database 規(guī)范中出現(xiàn)了如下的免責聲明:

本規(guī)范現(xiàn)在碰到了一個難題: 所有的感興趣的廠商目前都使用了同樣的SQL后臺(Sqllite), 但是我們還需要有更多獨立的實現(xiàn)來使本規(guī)范成為一個標準。目前本規(guī)范中所使用的SQL語法(SQL dialect)只是一個基于Sqlite所支持的SQL語法的參考,并不會作為將來標準的一部分。

另一個與此競爭的技術是 索引數(shù)據(jù)庫(Indexed Database API ), 之前也稱作WebSimpleDB, 不過現(xiàn)在更多人叫它IndexedDB


索引數(shù)據(jù)庫API主要的概念是對象存儲容器(object store),對象存儲容器很像SQL中的數(shù)據(jù)庫概念。每個數(shù)據(jù)庫(object store)中都有很多記錄(對象),每個記錄都有很多字段(fields)。每個字段都有其預定義好的數(shù)據(jù)類型。 你可以選擇所有記錄的子集,使用游標來遍歷所有記錄, 也提供了事務的概念來保證數(shù)據(jù)完整性和一致性。

所有這些概念都和傳統(tǒng)SQL數(shù)據(jù)庫編程很相似。最主要的區(qū)別在于,Object Store之上不能使用SQL語句這種結構化的查詢語言。 你用不著構建像SELECT * from USERS where ACTIVE = 'Y' 這樣的查詢。 你要做的是通過object store 提供的方法在名為USERS的數(shù)據(jù)庫上打開一個游標指針(cursor)來遍歷所有記錄,然后過濾掉那些不滿足條件的記錄,最后在剩下的記錄上使用數(shù)據(jù)訪問方法獲取你所需要的數(shù)據(jù)。 這篇索引數(shù)據(jù)庫入門是一篇很好的教程,里面 詳細比較了索引數(shù)據(jù)庫和Web SQL 數(shù)據(jù)庫

在本文寫作時,索引數(shù)據(jù)庫只是在FF4 的beta版中被實現(xiàn)了。 Mozilla已經(jīng)聲明他們永遠不會去實現(xiàn)Web SQL 數(shù)據(jù)庫. Google 則說他們正考慮在Chromium和Google Chrome上支持索引數(shù)據(jù)庫
連微軟也說索引數(shù)據(jù)庫是'很好互聯(lián)網(wǎng)解決方案'

那么你究竟能用索引數(shù)據(jù)庫干點什么呢? 在目前的狀況下,除了一些演示之外幾乎什么也做不了。 但是誰知道1年之后會不會就大不一樣了呢。

標簽:

 

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